Jeu de cartes

Les Olympiades Vertueuses

Matériels requis:

Cartes Qualité (84) et cartes  Lumière (17) : Passe-Partout  (15),  Épée de Feu  (1) Épée de Lumière (1); les médaillons (12); dé; feuille et crayon pour le pointage.

Important: ne pas s’occuper des textes inscrits sur les cartes Lumière.

Nombre de joueurs :

Jeu individuel : 2 à 4 joueurs
Jeu en équipe de 2 joueurs : jusqu’à 4 joueurs

Conditions pour gagner :

  1. En jeu individuel : 300 points.
  2. Par équipe de 2 : 500 points.

But du jeu :

Former dans sa main des séries de 3 à 7 cartes d’une même Vertu.

Pour être médaillé en fin de partie, il faut pour être :

Médaillé d’or : 7 cartes d’une même Vertu sans carte Passe-Partout (la carte passe-partout permet de remplacer n’importe quelle carte Vertu)

Médaillé d’argent : 7 cartes d’une même Vertu dont une carte Passe-Partout de la même couleur.

Médaillé de bronze : 7 cartes d’une même Vertu dont 2 ou 3 cartes Passe-Partout de la même couleur.

La carte passe-partout incluant les 4 couleurs peut être utilisée avec n’importe quelle Vertu.

Le jeu :

Utiliser le dé pour déterminer celui qui mélange les cartes et  qui commence à jouer.

Si vous jouez en équipe, intercalez les membres de chaque équipe entre vous afin que 2 joueurs d’une même équipe ne se suivent pas.

Bien mélanger les cartes Qualité et les cartes Lumières ensembles.

Le joueur qui commence distribue une à une à chaque joueur 13 cartes (faces cachées) du paquet Lumière/Qualité. Le paquet est ensuite déposé sur la table face cachée (ce paquet constitue le talon) puis la carte du dessus est déposée face visible près du paquet (ce paquet constitue la défausse).

Chaque joueur à tour de rôle prend soit toutes les cartes de la défausse, soit une carte sur le talon et les ajoute à sa main.

Pour ramasser la défausse, le joueur doit toujours avoir dans son jeu deux cartes de la même Vertu que la carte supérieure de la défausse (ou une Vertu avec une carte passe-partout). La carte supérieure de la défausse doit être utilisée immédiatement :

  • Soit en la déposant sur la table sous forme d’une série de 3 cartes d’une même Vertu
  • soit pour compléter une série déjà étendue sur la table.

La balance de la défausse peut alors servir à combiner d’autres séries de 3 cartes minimum d’une même vertu pour les déposer sur la table face visible.

À son tour, un joueur peut ajouter une ou plusieurs cartes de sa main à n’importe quelle série déjà étendue sur la table. Il termine en jetant une carte face visible sur la défausse.

Si le joueur prend une carte sur le talon, il n’est pas obligé de déposer sur la table. Il termine toujours son tour en jetant une carte sur la défausse.

Pour minimiser les conséquences de la défausse ramassée par un joueur, le jeu vous offre deux coupures : les cartes Épée de Feu et Épée de Lumière. Lorsqu’un joueur a une coupure dans ses mains il peut l’utiliser pour couper le paquet de la défausse en la plaçant perpendiculairement sur le dessus du paquet afin que la coupure soit visible. Cela a pour effet de bloquer toutes les cartes placées sous cette coupure. Vous ne prendrez alors que les cartes qui seront au-dessus de la coupure selon les règles déjà énoncées plus haut.

Lorsqu’un joueur n’est pas ouvert lui-même (série de 3 cartes minimum, d’une même Vertu déposée sur la table), il ne peut ramasser la défausse si elle a été coupée par une carte Épée de feu ou Épée de lumière, sans avoir dans ses mains deux cartes de la même Vertu que celle déposée sur la défausse. La carte Passe-partout ne compte pas pour ce cas-là. Il vous faut nécessairement deux cartes dans vos mains de la même Vertu pour ramasser la défausse jusqu’à la carte coupure. Sil joue en équipe, il ne peut la ramasser même si son partenaire en équipe est ouvert.

Lorsqu’on joue en équipe, chaque joueur peut déposer ses cartes, soit sur son propre jeu, soit sur le jeu de son coéquipier.

Aussitôt qu’un joueur devient médaillé d’or, d’argent ou de bronze, son voisin de gauche prend la médaille de la Vertu appropriée et lui passe au cou avec un rituel de son répertoire.

Le pointage :

  • médaillé d’or avec 7 cartes déposées sur la table d’une même Vertu sans utilisation de cartes Passe-Partout : 60 points
  • médaillé d’argent avec 7 cartes déposées sur la table d’une même Vertu dont 1 carte Passe-Partout : 40 points
  • médaillé de bronze avec 7 cartes déposées sur la table d’une même Vertu dont 2 ou 3 cartes Passe-Partout : 25 points
  • Chaque groupe de 3 cartes ou plus déposées sur la table (2 points par carte)
  • 10 points pour le joueur qui termine la partie
  • Toutes cartes restées dans les mains des autres joueurs sont décomptées (-2 points par carte).
  • (voir conditions ci-dessous) parce qu’un joueur a étendu toutes ses cartes incluant celle remise sur la défausse si c’est le cas lui vaut 10 points et les cartes des autres joueurs qui restent dans leurs mains sont décomptées  (cartes étendues sur la table ou déjà comptabilisées sur la feuille de pointage).
  • Il est possible qu’une autre équipe ou un autre joueur ait le même groupe de Vertus déposées sur la table (Ex : une équipe a 4 qualités de la Vertu de la Fraternité et l’autre équipe a 3 autres qualités de la Vertu de la Fraternité. Cela rend alors impossible le médaillé d’or et d’argent, mais peut possiblement devenir un médaillé de bronze grâce aux cartes Passe-Partout de la même couleur que la Vertu).

Conditions pour terminer une partie :

  • Le joueur doit être avant tout médaillé d’or, d’argent ou de bronze avant de déposer toutes ses autres cartes sur la table.
  • La partie se termine lorsqu’un joueur dépose toutes ses cartes qu’il a en mains sur la table. Il n’est pas obligé cependant de mettre une carte sur la défausse s’il n’a plus de cartes.
  • Lorsque le paquet Talon est terminé, la partie s’arrête automatiquement même s’il n’y a pas de médaillés. Chaque joueur ou équipe déduit alors tous les points des cartes de leurs mains et comptabilise les points des cartes déposées sur la table.

Stratégie

Cependant, le joueur n’est pas obligé de déposer des groupes de cartes d’une même Vertu à chaque fois qu’il joue. Il peut user de stratégie pour attendre sa carte. Par contre, s’il ramasse toute la défausse, il est obligé de déposer au moins le groupe de cartes de la Vertu qu’il a ramassé sur le dessus de la défausse. Le joueur doit nommer la Vertu à chaque fois qu’il la dépose sur la table, sous peine de passer son prochain tour de jouer.